Meet Clint Schultz

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

    • Meet Clint Schultz

      Meet Clint Schultz
      Veröffentlicht am Mittwoch, 20. März 2013 20:45
      Geschrieben von Jarden




      Wie bist du zu Star Citizen gekommen?

      Ich traf Ryan Church bei JJ Abrams 2009 Version von Star Trek. Wie ihr alle wisst ist Ryan einer der talentiertesten Illustratoren im Filmgeschäft. Die Wege von Ryan und mir haben sich dann weiterhin gekreuzt bei JJ Filmen wie Super 8 & Into Darkness. Vor kurzem haben wir an Brad Bird’s nächstem Projekt Tomorrowland zusammengearbeitet. Eswar währen der Pitch arbeiten an Tomorrowland als ich einen Anruf von Chris Roberts, auf Ryans gnädige Empfehlung hin bekam.Chris und ich trafen uns zum Kaffee, und ich war beeindruckt mit seiner Vision. An diesem Punkt in meiner Karriere ist es wichtig, mit Menschen zu arbeiten, denen ich helfen kann, eine Vision mitzuteilen. Was als eine Teilzeit-Logo-Arbeit für das Spiels begonnen hat ist eine Vollzeitstelle geworden.

      An was hast du für das Spiel gearbeitet?

      Ich weiß nicht wo ich anfangen soll? Das erste Logo was wir gemacht haben war für RSI, was wirklich den Ton angab. Von dort aus haben wir das Star Citizen und Squadron 42 Logo angegangen, mit denen ich sehr zufrieden bin. Diese beiden Logos waren die die Grundlage für viele Marketing Artikel, die wir für die Kickstarter Kampagne (ID Karten, Collectors Edition, T-Shirts usw.) erstellt haben. Nachdem ich Vollzeit angefangen habe, haben wir ein wirklich cooles Cloud Imperium Logo veröffentlicht. Wir haben auch eine Reihe von Logos erstellt die im Spiel gezeigt werden (Drake, Joker, Anvil usw.). Ich habe auch einige Zeit auf neue Schiffsblaupausen, JumpPoint Kompositionen und zusätzlicheUnterlagen verbracht. Die jüngsten festgelegten Logos sind die der verschiedenen UEE Abteilungen (5 Stück). Ich liebe es wie die 5 Logos arbeiten sowohl selbständig als auch als Gruppe.

      Kannst du uns mehr erzählen über den Prozess der Gestaltung eines Logos?
      Ich werde es versuchen, aber jedes Logo ist anders und jede Design Erfahrung ist anders. Das Arbeiten mit Ron Howard ist ganz anders als das Arbeiten mit Michael Mann und so sind die individuellen Logos und Applikationen. Am Ende kommt es nur auf das fertige Ergebnis an, es ist egal wie man dort hinkommt.
      Ich bin ein großer Anhänger der sich zuerst umschaut. Ich muss erst sehen was bereits gemacht würde und dann versuche ich in eine andere Richtung zugehen. Ich fange alle meine Logos mit einem Schwarz & Weiß Entwurf an, und je nachdem auf was eine Person/Designer/Direktor reagiert, bringe ich es bis zu einem Punkt bevor ich mir Feedback hole. Ich glaube wirklich daran, wenn ihr ein Logo in Schwarz & Weiß *Sing* erstellt habt, hab ihr schon mehr als die Hälfte geschafft. Farben und Effekte hinzufügen macht ein gutes Logo noch stärker. Ich versuche niemanden mit zu vielen Auswahlmöglichkeiten zu überfordern, da es sonst zu einem Frankenstein-Typ Logo (Viele zusammengesetzte Teile) wird. Wenn die ersten Rücksendungen da sind, kann es viele verschiedene Wege gehen. Menschen haben unterschiedliche Geschmäcker und Ideen je nach Anwendung. Am Ende ist alles sehr subjektiv, aber solange Chris und ich uns einige sind, ist alles gut, das ist mir sehr wichtig. Die meisten erfolgreichen Zusammenarbeiten sind die direkten, ich habe Freude daran mit Chris in dieser Hinsicht zusammenzuarbeiten.

      Worauf freust du dich am meisten später im fertigen Spiel?
      Das ist meine erste Erfahrung mit einem Spiel, also kann ich es kaum erwarten zusehen wie später alles zusammenkommt. Als ich 2009 für Star Trek angestellt wurde, bin ich komplett ausgeflippt. Ich war kein Trekkie und hatte nur eine vage Vorstellung von der Idee dieser futuristischen Welt. Am Ende funktionierte es so wie wir es wollten, wir hatten einen frischen grafischen Look für einen alten Klassiker geschaffen. Es war eines der faszinierendsten Filme an denen ich je gearbeitet habe auf einmal sah ich das fertige Produkt. Ich sagte mir während des ganzen Film, es macht nichts wenn ich etwas nicht bekomme. Es klingt simpel, aber ich wollte es so cool aussehend wie möglich machen. Wenn ich es dann geschafft hatte, dass es cool aussah, wusste ich das es in eine neue Umgebung passen würde. Zunächst ich bin keine großer Gamer, was einschüchtern sein kann. Es ist mir eine Ehre Grafikenfür das Endprodukt bereitzustellen, und ich hoffe dass sie die Aufregende Umgebung bereichert die Chris sich vorgestellt hat. Ich hoffe, dass es für die Macher und Spieler cool aussehen wird, und ich kann es kaum erwarten alle Aspekte des Spiels aus erster Hand zu erleben.

      An was für Projekten hast du schon gearbeitet?
      Hauptsächlich an Filmen. Meine Liste findet ihr hier: www.clintschultz.com

      Erzähl uns was es heißt beim Film zuarbeiten?

      Wenn ich Leuten erzähle das ich ein Grafik-Designer für den Film bin, denken sie sofort an die Postproduktion, visuelle Effekte usw. Dann sageich ihnen, dass ich für alles, was gedruckt wird verantwortlich bin. (Requisiten, Grafiken, Logos, Fahrzeug-Design, Zeichen, Tapeten, etc. …). Das Tempo der Produktion ist so schnell, dass es überwältigend ist, trotz der Tatsache, dass Grafiken mein singulärer Fokus ist. Ich scherzen oft, dass die großen Konzerne sich Monate & Jahre, nehmen um ihre Unternehmensidentität zu entwerfen, während ich glücklich bin, einen Tag oder eine Woche in den meisten Fällen zu erhalten. Manchmal geht die Arbeit nur über Logos, Zeichen oder Skins wie in Angels & Demons (Sakrileg-Dan Brown). Durch eine gespannte Beziehung zwischen Schriftsteller Dan Brown und dem Vatikan durften wir natürlich nicht imVatikan filmen. Wir mussten daher das innere des Pantheon, der St. Peter Basilika, Sixtinische Kapelle, Sala Regia, Chigi-Kapelle & Vatikanische Grotten auf Ton-Bühnen in den Sony Studios neu erstellen. Darüber hinaus haben wir auch eine Aussenansicht der Film Orte für den Petersdom und die Piazza Navona auf dem Parkplatz des Hollywood Park „Race Track und Casinos“ gebaut. Am Ende der Dreharbeiten in Rom war eine sehr kleine Menge von Int‘s & Ext‘S Aufbau eines Faux Roms in Los Angles welches Meilen von benutzerdefinierten Wallpaper benötigte. Ich habe die Fugen-Linien in Adobe Illustrator gebaut, bevor die Aufnahme der benutzerdefinierten Marmorfließen als Fotos in Adobe Photoshop dazukamen. Dann wurde das Ganze auf benutzerdefinierte Tapetengedruckt und dank unsere erstaunliche Paint-Crew wurde nach dem Anbringen der Tapeten noch zusätzliche handgemalte Effekte hinzugefügt. Die Ergebnisse waren über meine Erwartungen und ich benutze weiterhin viele der Effekte, die ich bei Angels & Dämonen perfektioniert habe. Vor ein paar Jahren hatte ich ein Interview mit einem Produktions-Designer, der sich in mein Portfolio die fertigen Bilder vonAngels & Demons ansah. Er sagt zu mir, "ich konnte nicht sehen, welcher Teil Grafiken ist und welcher nicht?" Worauf ich antwortete, "alles außer dem Holz & den Stollen " Er schloss mein Portfolio sofort, und bot mir einen Job an, ich war hin und weg. Ob Sie den Film lieben oder nicht, es scheint jedern zu überraschen, dass 90 % des Films in Hollywood gedreht wurde.






      Photos: INT Pantheon before / after (Sony / Columbia Pictures)