Steuerung nach 0.9

    • Steuerung nach 0.9

      Hallo,

      ab Arena Commander 0.9, bzw Patch 13 wurden ja die Fixed Weapons eingeführt und mit meiner Aurora und M/KB habe ich überhaupt nichts mehr getroffen.
      Ich bin so dermassen hilflos rumgeeiert, dass ich erstnste Zweifel hatte wie ich das Spiel jemals spielen soll.
      Der "relative"-Mode bei der Maussteuerung soll ja abhilfe schaffen, nur kann man diesen bei der Aurora praktisch nicht benutzen.
      Einen Joystick oder ein Hotas hatte ich nicht.

      Aus verzweiflung habe ich dann ein Cross-Update auf die 300i gemacht, um festzustellen, dass ich damit auch nichts treffe.
      Naja, nichts ganz. Die Waffe an der Nase ist ja Beweglich udn ähnlich zu spielen wie vorher.
      Aber EIN Bulldog-Repeater ist jetzt nicht gerade ein Schadensmonster.

      Dann habe ich mir, halt um es zu testen, einen kaum gebrauchten Joystick für 10€ besorgt.
      Fliegen kann ich damit schon mal besser, treffen tue ich trotzdem nichts.

      Nun soll die aktuelle Steuerung natürlich noch optimiert werden, aber die Richtung, vor allem der Unterschied zwischen Class-1 udn Class-2 Waffen soll ja so bleiben.
      Mal abgesehen davon, dass der Arena Commander dadurch nur noch Hornet2Win ist und Besitzer anderer Schiffe sich sparen können diesen zu starten, weiss ich überhaupt nicht mehr in welche Richtung ich Steuerungsmässig gehen soll.

      Mir ist klar, dass ich einfach viele, viele Stunden üben muss, aber wenn ich meine begrenzte Zeit dafür investiere, dann möchte ich das mit der Steuerung machen, die ich dann auch wirklich später im Spiel nutzen werde.

      Was meint ihr? In welche Richtung wird SC sich da bewegen? Welche Steuerung wird sich auf lange Sicht durchsetzen?
      Ich würde gerne weiter mit Jpystick üben udn dann nächstes Jahr mir vielleicht ein Hotas leisten, aber ich zweifle langsam daran, dass CIG die Joysticksteuerung so hinbekommt, bzw die Steuerungen so ausgeglichen gestaltet, dass man mit dem Joystick nicht vollkommen benachteiligt ist.
    • Also Hornet2Win ist ja ein allgemeins Problem da sie zur Zeit einfach das schlalgkräftigste Schiff ist das hat jedoch nichts mit den änderungen an den Waffen zu tun, ich habe selbst eine [lexicon]Hornet[/lexicon] und gestern eine 300i von einem Freund ausprobiert geflogen bin ich mit einem T.FLIGHT HOTAS X und ich habe mit der 300i genauso viele abschüße gemacht es hat nur etwas länger gedauert weil ich mich erst an die 300i gewöhnen musste aber als ich das intus hatte hat jeder Schuss gesessen (rede hier vom Spiel gegen die Vanduul).
      Abgesehen davon ist mir die [lexicon]Hornet[/lexicon] aber vom Flugverhalten viel lieber da mir die 300i zu sehr ausschlägt das ist aber ein anderes Thema.

      Die Aurora habe ich seid dem 0.9 Patch nicht getestet aber was die Steuerung betrifft muss ich ganz klar sagen das ein HOTAS oder zumindest Joystick sehr viele Vorteile bringt, leider aber auch den Nachteil das man länger braucht um sein Zeil in die richtige Position zu bringen.

      Ich würde dir empfehlen bei einem Joystick oder Hotas zu bleiben, mir fehlt allerdings der Vergleich mit einem Gamepad da ich keines habe welches SC unterstützt, aber der Joystick bringt dir alleine schon die wesentlich besseren Manövermöglichkeiten.

    • Gamepad kommt für mich eh nicht in Frage.
      Das die [lexicon]Hornet[/lexicon] nun NOCH überlegender ist liegt daran, dass sie die meisten Gimbaled Weapons hat.
      Für Mausplayer hat sich da nciht sooo viel geändert.
      Ist immer noch eine Art Moorhuhn im Weltall.

      Hast du Roll/Yaw getauscht?
      Mir scheint, zumindest bei Vanduuls Swarm, es wesendlich sinniger zu sein "Roll" auf die "Rudersteuerung" zu legen.
    • Ja ich habe Roll und Yaw getauscht weil das ganze ja sonst unspielbar ist ständig muss man nachdenken wie man jetzt den Joystick bewegen muss damit er richtig fliegt *schauder*

      Ja wie gesgt die [lexicon]Hornet[/lexicon] ist nunmal die schlagkräftigste, aber ich bin sue auch schon ohne dem mittleren turret geflogen und nur in der Frunt und an den flügelen Kanonen und da habe ich die Gattlings weg gelassen, dann hats zwar wieder etwas länger gedauert aber man merkt immer noch ihren Durchschlag.

    • Ich sage es noch einmal auch wenn es keiner glauben Will.

      Es kommt auf die Halterung an die am Schiff befestigt ist.

      Es gibt 2 Arten der Halterung.

      Flash Class 1 und Flash Class 2

      Die Flash Class 1 sind nicht beweglich d.h. jede waffe die man an so eine Halterung Montiert ist nicht beweglich

      Die Flash Class 2 sind beweglich d.h. jede Waffe die man an so eine Halterung montiert ist beweglich.

      Man kann diese Halterungen an jeden Waffenslot Montieren.

      Eine Flash Class 2 Halterung hat man bei der [lexicon]Hornet[/lexicon] & bei der Waffenteststation .
      Diese Halterungen kann man über das Hologramm Terminal ab und montieren.

      Halterung Flash Class 1 sind die länglichen

      Halterung Flash Class 2 sind die runden

      Grüße
    • Das habe ich auch gelesen, aber die Frage ist doch, ob das ein Bug ist, dass man die class2-Halterung an z.B. eine Aurora befestigen kann.
      Ehrlich gesagt finde ich es nicht so wichtig was JETZT geht.

      Würde man JEDE Halterung auf class2, dafür aber mit einer kleineren size bekommen, wäre das natürlich idealm aber irgendwie habe ich das Gefühl, dass das nicht so gewollt ist oder gibt es da ein offizielles Statement zu?
    • Hmmmm - ich möchte das hier stellenweise noch etwas verfeinern, bzw. ergänzen.

      Vorab - meiner Meinung nach wird sich sogar auf kurze bis mittelfristige Sicht die Joystick/HOTAS Steuerung durchsetzen, da Star Citizen förmlich danach SCHREIT! Dazu später ausführlich mehr, um auch darzulegen, weshalb ich das so sehe.

      Jedoch möchte ich noch kurz auf die Waffenhalterungen, bzw. unterschiedliche Waffen eingehen. So pauschal kann man nicht alle Waffenhalterungen an jeden Slot anbauen, bzw. lässt es auch das Programm gar nicht zu. Weiterhin gibt es auch Untergruppen bei den einzelnen Klassen, zumindest momentan greifbar bei der Klasse 2 - dort gibt es nämlich den 2a und den 2b. Die Klasse 1 habe ich bisher nur in einer Variante (der 1a) gefunden und diese passt auch nicht auf alle Slots, bzw. würde dort auch Sinn machen - genau wie die bewegliche Klasse 2 wenig Sinn als Halterung z. B. in der Nase der [lexicon]Hornet[/lexicon] machen würde. Nachfolgend liste ich mal kurz die Unterschiede auf:
      Klasse 1a - starr in eine Richtung
      Klasse 2a - beweglich in 2 Achsen - zu finden z. B. an den Wingtips der [lexicon]Hornet[/lexicon] und kann nicht überall montiert werden - nur dort wo es auch faktisch geht, bzw. Sinn macht.
      Klasse 2b - beweglich in 1 Achse - diese ist z. B. an dem "Waffentester" montiert und kann z. B. bei der i300 an die Wingitps monitert werden (ist aber auch nur 1 vorhanden)
      Auch lässt sich keine von diesen Aufhängungen an den mittleren forderen Slot der [lexicon]Hornet[/lexicon] montieren - dort passt z. B. auch nur der "Gun Canard Turret" der [lexicon]Hornet[/lexicon] dran oder ein "Radar" (beides momentan noch nicht implementiert). Ich habe auch fast alle im Voyager Store verfügbaren Waffen in meiner Waffenkammer und werde bei Gelegenheit hier auch mal eine entsprechende Beschreibung einstellen. Soviel dazu.....

      ....doch nun zu dem Thema weshalb sich nach meiner Meinung ein Joystick, bzw. ein HOTAS bei Star Citizen durchsetzen wird. Zu meinem Hintergrund gibt es vielleicht noch zu sagen, dass ich aus der Flugsimulationsecke komme, und dort hauptsächlich im militärischen "Full Real" Bereich zu finden bin, da mich die detailierte Umsetzung der Flugtechnik und Luftkampftaktik (hier Raumkampf) faszinieren. Und meines Erachtens und von dem was ich kenne, ist Star Citizen eine echte Hardcore Simulation - beschränkt auf den Bereich, der momentan ersichtlich und spielbar ist - und das ist die Umsetzung des Raumschiffs. Wie sich später die anderen Module anfühlen (Trading, FPS, usw.) wird man noch sehen müssen und das dürfte wohl auch das Hoheitsgebiet von anderen Schmieden bleiben!
      Doch was macht Star Citizen in meinen Augen so interessant und faszinierend? Ganz einfach, es ist, wenn man es richitg "spielen" will, eine sehr, sehr schwer zu erlernende Simulation von verschiedenen Raumschiffen - also mir würden schon jetzt die 3 flugfähigen Schiffe komplett ausreichen, um die nächsten 3 Monate damit zu verbringen, die Vor- und Nachteile der einzelnen Raumjäger näher kennenzulernen, bzw. die einzelnen Skills der Schiffe händeln zu können. Und eine Aurora in den richtigen Händen und wohl ausgewählten Bewaffnung kann einer [lexicon]Hornet[/lexicon] ordentlich die Hölle heiß machen! :whistling: Genau wie die i300!!! Soviel zu dem Thema der "Über-[lexicon]Hornet[/lexicon]" (nur meine Meinung und das was ich erlebe und sehe).
      So habe ich das komplette letzte Wochenende nur damit verbracht meine HOTAS Belegung den Gegebenheiten der Version 0.9 anzupassen und brauchbar zu integrieren. Dabei kamen einige "wenige" Achsen und Funktionen zum Vorschein, welche ich nachfolgend kurz aufliste, bevor ich an einem kleinen Beispiel kurz drauf eingehe:

      Achsen und Funktionen im Coupled und Decoupled Mode:

      Coupled Mode:
      Yaw, Pitch, Roll, Hauptantriebsschub, Thrusteroverdrive (Strafe), Strafe up, Strafe, down, Strafe left, Strafe right, abgeleiteter Umkehrschub in den Decoupled Mode

      Decoupled Mode:
      Yaw, Pitch, Roll, Schub vor, Schub zurück, Thrusteroverdrive, Strafe up, Strafe down, Strafe left, Strafe right, Ausnutzung der Richtungsenergie, abgeleitete plötzliche Richtungsänderung

      Zusätzlich:
      Sicht- und Zielsteuerung über den TrackIR. :thumbup: ....sollte auch momentan schon einfach über die Belegung eines Coolie-Hat auf dem Joystick/HOTAS möglich sein, wenn man keinen Tracker besitzt. Hilft aber ungemein!!!!!!! :thumbup:

      Dieses sind jetzt nur ein paar der "neuen", verfeinerten Möglichkeiten in Star Citizen, welchen den Flug und letztlich auch den Raumkampf sehr komplex und gleichzeit so vielschichtig und spannend machen. Hier sind jetzt noch gar nicht die anderen Funktionen und Änderungsmöglichkeiten der unterschiedlichen Systeme mit integriert (HUD Steuerung, Schilde-, Waffenzuordnung, Energieverteilung, Subsystemauswahl, usw.....). Daher bin ich nach der nutzbaren Belegung des HOTAS jetzt erst einmal damit beschäftigt, 1. das Fliegen, und 2. das erfolgreiche Bekämpfen von Gegnern zu erlernen und zu üben. Dabei verbringe ich momentan die meiste Zeit im Freeflight um die Flugmanöver einzustudieren und habe langsam damit begonnen mit dem TrackIR kleiner Asteroiden im fortlaufend schnelleren Flug zu bekämpfen - also bin ich noch etwas davon entfernt behaupten zu können, den Raumkampf mit anderen Jägern erfolgreich beschreiten zu können. Denn das sture "Drauf-los-fliegen" mit der Hoffnung als Gewinner bei dem Vorbeiflug oder auch Kamikaze hervorzugehen ist nicht so mein Ding. :whistling: Ich konnte jedenfalls schon im Multiplayer ein paar wenige Asse begutachten und beobachten, welche mit Taktik und Können einen kompletten Arena-Fight ordentlich aufgemischt haben - das ist dann schon eher etwas für mich...... ^^ .....um aber genau dort hinzukommen, bedarf es halt die Ausschöpfung des Potentials von Star Citizen und viel Übung und Geduld. So kann man einen Gegner,der einem z. B. im Nacken sitzt innerhalb von 1 Sekunde und 4 paralleln Flugeingaben direkt vor die Nase bekommen - einach Decouple, Umkehrschub gekoppelt mit Overdrive und feiner vertikalen Richtungsänderung rein und wieder auf vollen Hauptantrieb umschalten. Da hat man dann noch keine beweglichen Turmkanonen oder sonstigen Schnick-Schnack zum Einsatz gebracht. Erst einmal einen taktischen Vorteil verschaffen - dann gelingt einem auch der Abschuss mit ein paar wenigen Treffern aus dem MassDriver an einem starren Slot. ;)
      Das ist natürlich mit viel Aufwand und Übung verbunden - aber mir ist es das allemal wert, da die Motivation extrem ansteigt und es einfach nur "rockt" - geht man jetzt etwas weiter in die Dinge, welche da noch kommen sollen und meiner Meinung nach auch kommen werden, dann entsteht am Ende nämlich mit dem PU ein riesengroße "Spielwiese" mit ordentlicher Langzeitmotivation!
      Und ich beschreibe ja jetzt nur den Flug und die Taktik der "kleinen" Raumjäger - kommen dann noch die "mittleren" Raumjäger/-bomber ([lexicon]Cutlass[/lexicon], Relatiator), Gunships, und größeren Schiffe flugfähig daher, dann findet wohl jeder seinen Part. Ich bin jedenfalls jetzt schon einfach nur hin und weg von der bisher schon sehr guten Umsetzung der Raumschiffsimulation! - und wir befinden uns immer noch in der PreAlpha - da darf man auch nie vergessen. Genug der Schmärmerei......

      Mein Fazit:
      :thumbup: - in das Spiel richtig und intensiv einarbeiten! und viel üben!!!! ;)

      See you in the Verse

      Firefox

    • Klingt ja alles sehr spannend!
      Ich hoffe, ich hab bald wieder Zeit, mich näher damit zu beschäftigen... ;(

      Die austauschbaren Waffenhalterungen, die es momentan zu geben scheint, halte ich auch für einen Bug. Oder zumindest für einen Teil der Testphase. Im Grunde haben ja alle Schiffe ihre fixen Hardpoints in verschiedenen Klassen, wie man jetzt schon in den ShipSpecs sieht, und die wird man dann im PU wohl auch nicht ändern können.

      “As for me, I am tormented with an everlasting itch for things remote. I love to sail forbidden seas, and land on barbarous coasts.”
      – Herman Melville, Moby-Dick

    • Erstmal vielen Dank Firefox für die ausführliche Antwort.
      Seit 0.9 ist mri auch klar geworden, dass man sehr viele Möglichkeiten hat und es viel Übung erfordert diese zu nutzen und dass ein Profi in einer Aurora auch austeilen kann war mir schon klar.

      Die Überhornet bleibt aber eine Überhornet, weil sie keinen Skill benötigt um erfolgreich zu sein.
      Ganz im Gegensatz zu den anderen beiden Fliegern.
      Das hat im Prinzip zwei Gründe:
      1. fast alle Waffenhalterungen sind beweglich
      2. Das Flugverhalten ist nicht so hektisch wie bei der 300i und beweglicher als bei der Aurora

      Zusammen mit den stärksten Waffen (Stock) und vor allem meisten Waffen, ist es für ungeübte und normale Piloten nahezu unmöglich mit einer Aurora oder 300i eine [lexicon]Hornet[/lexicon] zur Zeit zu zerstören.

      Was die Waffenhalterungen betrifft bin ich wirklich gespannt in welche Richtung das geht.
      Durch die heftigen Diskussionen im Off-Forum und den aktuellen, vielleicht ungewollten Möglichkeiten die Waffenhalterungen zu wechseln, gibt es da vielleicht eine größere Änderung.
      Aktuell gehe ich weiterhin von einem Bug aus und das letztendlich die in den Specs stehenden Halterungen im PU fix sind und sich nicht ändern lassen.

      Deine Ausführungen warum sich letztendlich Hotas durchsetzen werden waren sehr interessant und für mich nehme ich folgendes mit:
      - Will ich schnell zurechtkommen und reicht es mir aus mich gegen NPC-[lexicon]Piraten[/lexicon] zu wehren, dann nehme ich eine Maus und ein Schiff mit Gimbaled Weapons
      - Will ich das ganze Potenzial von Star Citizen nutzen und tiefer eintauchen, dann ist ein Hotas fast notwendig und damit schmelzen auch die Vorteile von beweglichen Waffen.

      Was TrackIR betrifft, so habe ich am WE mal versucht FreeTrack, bzw eher FaceTrackNoIR ausprobiert, aber habe es unter Star Citizen nicht zum laufen gebracht. Bin mir noch nicht sicher ob sich das für mich lohnt.

      Auf jeden Fall werde ich dann beim Joystick bleiben udn gucken was nächstes Jahr so an Hotas-Systemen kommt.
      Mit dem aktuellem Angebot kann ich mal so gar nichts anfangen.

      Danke nochmal für die Infos.
    • Gerne Wosch. Du hast es auch im Kern treffend zusammengefasst. Klar ist der ein oder andere Punkt eine individuelle Auslegungssache - und so soll es ja auch sein. ;)

      Um jedoch noch einmal generell auf das Thema einzugehen, möchte ich ein paar Ergänzungen hinzufügen, bzw. haben sich mir Fragen gestellt.
      Vielleicht liege ich ja falsch, aber ich sehe in der momentanen Möglichkeit der Waffenaufteilung keinen Bug ?( ....
      Wenn ich es richtig verstehe, und genau so kann ich es auch im Spiel händeln, gibt es hier 3 unterschiedliche Klassifizierungen, welche nicht gleichbedeutend sind:
      1.) Hardpoints Class 1 bis Class .... :
      Hierbei handelt es sich lediglich darum, wie viele Hardpoints an einem Schiff vorhanden sind und diese sind dann schiffsspezifisch "Sizes" zugeordnet. So ist der Hardpoint Class 2 der [lexicon]Hornet[/lexicon] mit zwei Waffen der max. Size 4 zugeordnet - bei der i300 ist der Class 2 einer Waffe der max. Size 2 zugeordnet. Also ist die "Class" Bezeichnung der Hardpoints nicht gleich der "Class" Bezeichnung der Waffen und ist bei jedem Schiff anders zugeordnet.
      2.) Waffen Size 1 bis Size .... :
      Verschiedene Waffen haben verschiedene, oder auch gleiche, Waffengrößen "Sizes" - z. B. die CF-Series Laser Repeaters: die Bulldog hat Size 1 und die Badger hat Size 2 - beide Waffen haben den gleichen Aufbau aber unterschiedliche Größen. Schlägt man jetzt hier die Brücke zu den "Max Hardpoint Sizes", kann man im Spiel z. B. keine Badger an einen Size 1 Hardpoint anbringen - umgekehrt kann man aber eine Bulldog auch an einen Size 3 Hardpoint aufsetzen.
      3.) Mount Class 1a .... 2a, 2b ... :
      Auf die Spezifikationen der unterschiedlichen Halterungen (unbeweglich, teilsbeweglich, beweglich) wurde ja schon eingegangen. Zusätzlich haben die Mounts jedoch auch eine "Waffen-Size-Range" - so kann die Mount 1a Waffen mit der Große S1-S3 aufnehmen, die Mount 2a S1-S3 und die Mount 2b S1-S5. Daraus ergeben sich dann auch wieder Einschränkungen, bzw. Mölgichkeiten, welche durch die Schiffskonstruktion zusätzlich auch noch beeinflusst werden (...siehe Nasenwaffen der [lexicon]Hornet[/lexicon]).

      Und all dieses wird bereits jetzt, in meinen Augen, komplett richtig im Ableich mit allen Beschreibungen (Schiff Specs, Waffenbeschreibung, usw.) in der Simulation widergegeben. Im ersten Moment mag es vielleicht aussehen, dass man alle Waffen an alle Hardpoints setzen kann, aber das ist daher geschuldet, da wir 1. nur flugfähige Starfighter der Klasse 1 und 2 haben und die verfügbaren Waffen genau auf diese Jäger ausgelegt sind - die größeren Pötte haben dann ganz andere Kaliber 8) - Ich kann mich natürlich auch irren und habe schlichtweg den Bug noch nicht erkannt. :/ . Dann bitte ich um Aufklärung. :D ...also bezülich der Waffen :whistling: :D

      Bezüglich der Zielsteuerung mit dem Coolie-Hat auf dem Joystick, versuche ich den entsprechenden Befehl mal wieder rauszufinden, über den ich am Wochenende gestolpert bin - damit dürften sich auch dann andere Tracker ansteuern lassen......

      So long

      Firefox

    • Es wäre natürlich eine interessante Option, wenn man die Waffenhalterungen bis zu einem gewissen Grad austauschen könnte. So könnte man z.B. auf einer 300i nur drei feste (Klasse 1) oder drei bewegliche (Klasse 2) haben, falls einem das was nützt. Oder fünf Raketenwerfer. ;)

      Aber ich glaub nach wie vor, dass das jetzt noch nicht der Endstand ist. Die bisherigen Infos widersprechen dem eher.
      Schiffe haben bestimmte Hardpoints mit einer bestimmten Klasse und dort kann man Waffen bis zu einer max. Größe montieren. Die Art der Hardpoints und die max. Größe sind bei jedem Schiff konstruktionsbedingt festgelegt.

      Das wissen wir halt spätestens dann, wenn wir uns der Beta nähern. Also lassen wir uns mal überraschen. ;)

      “As for me, I am tormented with an everlasting itch for things remote. I love to sail forbidden seas, and land on barbarous coasts.”
      – Herman Melville, Moby-Dick

    • Ich glaube wir reden einfach aneinander vorbei :D denn im Prinzip sind die Aussagen fast deckungsgleich, bzw. läuft es genau in die selbe Richtung. ;)

      Rhaven schrieb:

      Es wäre natürlich eine interessante Option, wenn man die Waffenhalterungen bis zu einem gewissen Grad austauschen könnte. So könnte man z.B. auf einer 300i nur drei feste (Klasse 1) oder drei bewegliche (Klasse 2) haben, falls einem das was nützt. Oder fünf Raketenwerfer. ;)


      Wieso "könnte" - man "kann" es! - und zwar genau mit der Einschränkung, welche du beschrieben hast. Man kann bewegliche Mounts (2a oder 2b) an den Class 1 (Flügel außen - max Size 3) und Class 2 (Front - max Size 2) Hardpoints anbringen - und die Raketenhalterungen sind fest vorgegeben (bei der i300 der Class 3 Hardpoint) und daran lässt sich keine andere Waffe montieren. Somit kann man 2 Mounts der [lexicon]Hornet[/lexicon] an die Flügel monieren und den des Waffentesters an die Front - bzw. wenn man drei Mount 1a hat kann man an den Punkten für die Kanonen auch starre Waffen moniteren. Also alles mit Einschränkungen machbar :thumbup: ......

      Rhaven schrieb:

      Aber ich glaub nach wie vor, dass das jetzt noch nicht der Endstand ist. Die bisherigen Infos widersprechen dem eher.
      Schiffe haben bestimmte Hardpoints mit einer bestimmten Klasse und dort kann man Waffen bis zu einer max. Größe montieren. Die Art der Hardpoints und die max. Größe sind bei jedem Schiff konstruktionsbedingt festgelegt.


      Das ist ja genau deckungsgleich mit dem was ja schon geht, bzw. nicht geht - daher weiß ich nicht was sich daran noch ändern sollte, da schon alles aus meiner Sicht nachvollziehbar und plausibel umgesetzt wurde. Aber ich bin für weitere Neuerungen immer offen und nehme sie gerne an! :D ^^

      Nur mal so, da wir wohl das Gleiche meinen.

      See you in the Verse

      Firefox

      Man merkt es wird Zeit, dass der Private Match endlich wieder geht.......... :whistling: :whistling: :whistling: :whistling:

    • Der Kern meiner Aussage war aber, dass es nicht so bleiben wird. ;)
      Jetzt kann man die bewegliche Halterung der 300i von der Nase an die Flügel geben. Und ich denke nicht, dass es so bleiben wird.

      Aber es ist müßig, darüber zu diskutieren. Wie es wirklich wird, kann man jetzt noch nicht sagen.

      “As for me, I am tormented with an everlasting itch for things remote. I love to sail forbidden seas, and land on barbarous coasts.”
      – Herman Melville, Moby-Dick

    • Jetzt hab ich dich verstanden! ;)

      Ich für meinen Teil hoffe jedoch, dass es so bleiben wird, da es für mich sehr wohl so nachvollziehbar ist - auch im Hinblick auf die momentanen militärischen Fluggeräte, z. B. die F-16 C/D: deren Hardpoints sind auch, bis auf gewisse Einschränkungen, mit verschiedenen Halterungen und Waffenaufhängungen bestückbar und austauschbar. An den Wingtips können nur Luft - Luftraketen (Sidewinder und AMRAAM, jedoch keine veralteten Sparrow) angebracht werden, an dem mittleren Underwing-Hardpoint ist zum Beispiel ausschließlich die Launcheransteuerung für die HARM Raketen und nur dort kann man diese auch anbringen - aber es ist durchaus möglich dort andere Waffen (Freefallbombs, Maverick, AMRAAM, usw. anzubringen). Und genau diese Gegebenheit ist auch bezogen auf die Raumschiffe in Star Citizen jetzt dort schon so eingebunden - und dieses ist somit jedenfalls für mich sehr "realistisch" und nachvollziehbar. Warum sollten sie dieses ändern??? Oder gibt es dafür Gründe, welche ich nicht kenne? ?(

      Diese Diskussion spiegelt aber auch schön wider, über welche Details wir hier unsere Meinungen austauschen - das wurde zu IL2 Zeiten dann immer als "Nietennachzählen" klassifiziert und galt zu Recht auch als "Jammern auf hohem Niveau" - zumindest finde ich das dann sehr viel angenehmer, als das wir uns über grundliegende Dinge hier den Kopf zerbrechen müssten. ^^ ;) :thumbup:

      Also warten wir es mal ab....... ABER WEHE SIE ÄNDERN DAS!!!!! :evil: ....Spass! :D :D

      See you in the Verse

      Firefox

    • Habe hier gerade ein Topic im RSI Forum entdeckt welches in deine Richtung geht, [lexicon]Rhaven[/lexicon]. Darin werden Änderungen mit der Waffenklassifizierung angekündigt, bzw. dass diese dann wohl mit dem nächsten Revamp implementiert werden. Also geht es in das von dir angesprochene Feintuning - und das ist auch, solange es Feintuning bleibt, ganz in meinem Interesse. :thumbup: ....aber selbst wenn sie es komplett umstellen würden, könnte ich ehh nichts dagegen machen. :whistling: ^^ ;)

      See you in the Verse

      Firefox